Je donne ici la définition d'un certain nombre de termes employés tout au
long de ce polycopié, ou en tout cas très usuels en informatique.
Ces définitions sont tirées pour bonne partie du glossaire informatique des
termes publiés au Journal officiel par la Commission générale de
terminologie et de néologie le 22 septembre 20001,
et pour certaines d'entre elles de la référence [7] ou
d'autres sources.
Tous les termes répertoriés dans le glossaire apparaissent en italiques
dans les définitions.
La traduction anglaise des termes est donnée entre parenthèses.
-
abstraction de données
- (data abstraction) : principe selon lequel un
objet est complètement défini par son interface,
c'est-à-dire l'ensemble des opérations qui lui sont applicables. La
réalisation de ces opérations et la représentation physique de l'état de
l'objet restent cachées et inaccessibles au monde extérieur.
- algorithme
- (algorithm) : jeu de règles ou de procédures bien défini
qu'il faut suivre pour obtenir la solution d'un problème dans un nombre
fini d'étapes.
- algorithmique
- (algorithmics) : étude de la résolution de problèmes
par la mise en oeuvre de suites d'opérations élémentaires selon un
processus défini aboutissant à une solution.
- base de données
- (database) : ensemble de données organisé en
vue de son utilisation par des programmes correspondant à des applications
distinctes et de manière à faciliter l'évolution indépendante des données
et des programmes.
- bit ou élément binaire
- (bit) : information représentée par un
symbole à deux valeurs, généralement notées 0 et 1, associées aux deux
états d'un dispositif. NB : le terme "bit" résulte de la contraction
de l'anglais "binary digit".
- bogue
- (bug) : défaut de conception ou de réalisation se manifestant
par des anomalies de fonctionnement.
- café
- (coffee) : matière première noire transformée en
programmes par les informaticiens.
Également prétexte à l'allongement inconsidéré des pauses prises
par les élèves-ingénieurs.
- classe
- (class) : description d'une famille d'objets
similaires possédant un état, décrit par des variables, et un
comportement, décrit par des méthodes. Elle sert de modèle pour
créer ses représentants, les instances (cf. § 4.1).
- constructeur
- (constructor) : procédure d'initialisation, activée au
moment de la création d'une nouvelle instance. En Java, le
constructeur porte toujours le même nom que la classe pour
laquelle il est défini (cf. § 4.2).
- donnée
- (data) : représentation d'une information sous une forme
conventionnelle destinée à faciliter son traitement.
- éditeur
- (editor) : programme qui permet, à partir d'un écran,
d'introduire des données textuelles ou graphiques ou d'en modifier la
disposition. XEmacs est un exemple d'éditeur.
- encapsulation
- (encapsulation) : mécanisme permettant de regrouper
dans une même entité des données et les opérations qui
s'appliquent à ces données. Il permet de réaliser l'abstraction de
données.
- génie logiciel
- (software engineering) : application systématique des
connaissances, des méthodes et des acquis scientifiques et techniques pour
la conception, le développement, le test et la documentation de
logiciels, afin d'en rationaliser la production, le suivi et la
qualité.
- héritage
- (inheritance) : mécanisme permettant le partage et la
réutilisation de propriétés entre les objets. La relation d'héritage
est une relation de généralisation/spécialisation, qui organise les
objets en une structure hiérarchique (cf. § 4.6).
- instance
- (instance) : représentant physique d'une classe
obtenu par "moulage" du dictionnaire des variables d'instance
et détenant les valeurs de ces variables. Son comportement est défini par
les méthodes de sa classe (cf. § 4.2).
- interactif
- (interactive) : qualifie les matériels, les programmes ou
les conditions d'exploitation qui permettent des actions réciproques avec
des utilisateurs ou avec des appareils.
- interface
- (interface) : ensemble des opérations applicables à un
objet et connues du monde extérieur (cf. § 4.1).
En Java, l'interface est aussi une déclaration de classe sans
comportement associé, c'est-à-dire sans code, ni variables d'instance.
L'utilisation d'interfaces permet de spécifier un comportement que les
objets d'un type donné doivent assurer, sans prendre aucune
décision sur
les structures de données à mettre en oeuvre pour représenter
concrètement cette interface. On favorise ainsi l'abstraction de
données (cf. § 5.1.4).
- liaison
- (binding) : mécanisme permettant d'associer un sélecteur
à la méthode à appliquer. En Java, la liaison est toujours
dynamique (cf. § 4.6.2).
- logiciel
- (software) : ensemble des programmes, procédés et règles,
et éventuellement de la documentation, relatifs au fonctionnement d'un
ensemble de traitement de données.
- méthode
- (method) : procédure ou fonction appartenant à
l'interface d'une classe et désignée par un sélecteur
(cf. § 4.1).
- objet
- (object) : entité regroupant des données et des
procédures et fonctions opérant sur ces données
(cf. § 4.2).
Par abus de langage, terme générique pour désigner une instance.
- octet
- (byte) : unité de codage des informations. Un octet peut
prendre 256 valeurs différentes.
- programme
- (program) : suite d'instructions définissant des
opérations à réaliser sur des données.
- type
- (type) : le type d'une expression ou d'une variable indique le
domaine des valeurs qu'elle peut prendre et les opérations qu'on peut lui
appliquer (cf. § 2.2).
- variable
- (variable) : grandeur qui, dans un programme, reçoit un nom
et un type
par une déclaration au cours de la programmation. Une variable est
attribuée à un emplacement de mémoire qui,
au cours de l'exécution du programme, peut recevoir différentes
valeurs (cf. § 2.1).
Une variable d'instance est déclarée dans une classe, mais
chaque instance de la classe en possède son propre exemplaire
(cf. § 4.2).
Une variable de classe, au contraire, n'existe qu'en un seul exemplaire
(cf. § 4.3).
- 1
- Disponible en ligne sur le site RETIF à l'adresse
http://www-Rocq.INRIA.Fr/qui/Philippe.Deschamp/RETIF/