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Annexe C  Glossaire

Je donne ici la définition d'un certain nombre de termes employés tout au long de ce polycopié, ou en tout cas très usuels en informatique. Ces définitions sont tirées pour bonne partie du glossaire informatique des termes publiés au Journal officiel par la Commission générale de terminologie et de néologie le 22 septembre 20001, et pour certaines d'entre elles de la référence [7] ou d'autres sources.

Tous les termes répertoriés dans le glossaire apparaissent en italiques dans les définitions. La traduction anglaise des termes est donnée entre parenthèses.
abstraction de données
(data abstraction) : principe selon lequel un objet est complètement défini par son interface, c'est-à-dire l'ensemble des opérations qui lui sont applicables. La réalisation de ces opérations et la représentation physique de l'état de l'objet restent cachées et inaccessibles au monde extérieur.
algorithme
(algorithm) : jeu de règles ou de procédures bien défini qu'il faut suivre pour obtenir la solution d'un problème dans un nombre fini d'étapes.
algorithmique
(algorithmics) : étude de la résolution de problèmes par la mise en oeuvre de suites d'opérations élémentaires selon un processus défini aboutissant à une solution.
base de données
(database) : ensemble de données organisé en vue de son utilisation par des programmes correspondant à des applications distinctes et de manière à faciliter l'évolution indépendante des données et des programmes.
bit ou élément binaire
(bit) : information représentée par un symbole à deux valeurs, généralement notées 0 et 1, associées aux deux états d'un dispositif. NB : le terme "bit" résulte de la contraction de l'anglais "binary digit".
bogue
(bug) : défaut de conception ou de réalisation se manifestant par des anomalies de fonctionnement.
café
(coffee) : matière première noire transformée en programmes par les informaticiens. Également prétexte à l'allongement inconsidéré des pauses prises par les élèves-ingénieurs.
classe
(class) : description d'une famille d'objets similaires possédant un état, décrit par des variables, et un comportement, décrit par des méthodes. Elle sert de modèle pour créer ses représentants, les instances (cf. § 4.1).
constructeur
(constructor) : procédure d'initialisation, activée au moment de la création d'une nouvelle instance. En Java, le constructeur porte toujours le même nom que la classe pour laquelle il est défini (cf. § 4.2).
donnée
(data) : représentation d'une information sous une forme conventionnelle destinée à faciliter son traitement.
éditeur
(editor) : programme qui permet, à partir d'un écran, d'introduire des données textuelles ou graphiques ou d'en modifier la disposition. XEmacs est un exemple d'éditeur.
encapsulation
(encapsulation) : mécanisme permettant de regrouper dans une même entité des données et les opérations qui s'appliquent à ces données. Il permet de réaliser l'abstraction de données.
génie logiciel
(software engineering) : application systématique des connaissances, des méthodes et des acquis scientifiques et techniques pour la conception, le développement, le test et la documentation de logiciels, afin d'en rationaliser la production, le suivi et la qualité.
héritage
(inheritance) : mécanisme permettant le partage et la réutilisation de propriétés entre les objets. La relation d'héritage est une relation de généralisation/spécialisation, qui organise les objets en une structure hiérarchique (cf. § 4.6).
instance
(instance) : représentant physique d'une classe obtenu par "moulage" du dictionnaire des variables d'instance et détenant les valeurs de ces variables. Son comportement est défini par les méthodes de sa classe (cf. § 4.2).
interactif
(interactive) : qualifie les matériels, les programmes ou les conditions d'exploitation qui permettent des actions réciproques avec des utilisateurs ou avec des appareils.
interface
(interface) : ensemble des opérations applicables à un objet et connues du monde extérieur (cf. § 4.1). En Java, l'interface est aussi une déclaration de classe sans comportement associé, c'est-à-dire sans code, ni variables d'instance. L'utilisation d'interfaces permet de spécifier un comportement que les objets d'un type donné doivent assurer, sans prendre aucune décision sur les structures de données à mettre en oeuvre pour représenter concrètement cette interface. On favorise ainsi l'abstraction de données (cf. § 5.1.4).
liaison
(binding) : mécanisme permettant d'associer un sélecteur à la méthode à appliquer. En Java, la liaison est toujours dynamique (cf. § 4.6.2).
logiciel
(software) : ensemble des programmes, procédés et règles, et éventuellement de la documentation, relatifs au fonctionnement d'un ensemble de traitement de données.
méthode
(method) : procédure ou fonction appartenant à l'interface d'une classe et désignée par un sélecteur (cf. § 4.1).
objet
(object) : entité regroupant des données et des procédures et fonctions opérant sur ces données (cf. § 4.2). Par abus de langage, terme générique pour désigner une instance.
octet
(byte) : unité de codage des informations. Un octet peut prendre 256 valeurs différentes.
programme
(program) : suite d'instructions définissant des opérations à réaliser sur des données.
type
(type) : le type d'une expression ou d'une variable indique le domaine des valeurs qu'elle peut prendre et les opérations qu'on peut lui appliquer (cf. § 2.2).
variable
(variable) : grandeur qui, dans un programme, reçoit un nom et un type par une déclaration au cours de la programmation. Une variable est attribuée à un emplacement de mémoire qui, au cours de l'exécution du programme, peut recevoir différentes valeurs (cf. § 2.1). Une variable d'instance est déclarée dans une classe, mais chaque instance de la classe en possède son propre exemplaire (cf. § 4.2). Une variable de classe, au contraire, n'existe qu'en un seul exemplaire (cf. § 4.3).

1
Disponible en ligne sur le site RETIF à l'adresse http://www-Rocq.INRIA.Fr/qui/Philippe.Deschamp/RETIF/

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