Le baseball multicolore
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Notions abordées :
Comme les deux activités précédentes, le
baseball multicolore est centré sur le concept
d'algorithme. Cette fois-ci par contre on a affaire à un
algorithme distribué : (suivant les variantes) plusieurs
personnes exécutent localement un même algorithme pour arriver
à un résultat global. On est aussi amené
à vérifier que son algorithme est correct et
à se rendre compte que c'est parfois facile de passer
à côté d'un bug.
Outre la ésolution de
problème, cela développe la coopération, et
dans la version tous pour un cela permet de faire de l'exercice
Public :
Comme pour beaucoup d'activités de cette page, elle peut se décliner, avec des objectifs différents et des variantes différentes, pour des publics très variés. Les variantes tous pour un et base semblent plus adaptées aux plus petits en axant plus sur la coopération que sur la formulation d'un algorithme. Avec des collégiens et lycéens on peut pratiquer la version un pour tous et pousser plus loin la recherche d'un algorithme correct ou la tentative de preuve de la correction de l'algorithme.
Cette activité a été testée devant un public varié en fête de la science, en fin de primaire, au collège et au lycée.
Matériel :
Le matériel nécessaire dépend de la version que l'on choisit. Ci-dessous je parle de la version à 5 bases mais rien ne vous empêche d'en avoir moins (4 par exemple) ou plus.
- Pour la version un pour tous : 5 objets de différentes couleurs plus deux jetons par objet, de la même couleur que l'objet en question (on peut reprendre les crêpes et faire deux jetons assortis avec chacune, ou une grande et deux plus petites briques de construction)
- Pour la version base : soit la même chose que ci-dessus, soit juste deux objets pour chaque couleur et un accessoire pour chacun des cinq participant (t-shirt, bandeau, chasuble, ...) de la couleur des objets qu'il va devoir récupérer.
- Pour la version tous pour un : cinq bases de couleurs différentes à poser au sol (ou de la craie pour les dessiner) ainsi que deux objets de chaque couleur (un par participant) ou deux accessoires (t-shirts, bandeaux) pour chaque couleur (à enfiler aux participants).
Principe :
On dispose les bases en cercle, et on met deux jetons au hasard sur chaque base. On enlève ensuite un des jetons, et le but du jeu est que chaque jeton restant rejoigne sa base. Pour cela il est possible de mettre sur la base qui n'a qu'un jeton l'un des jetons d'une des deux bases voisines. Il est interdit de déplacer plusieurs jetons en même temps ou de mettre sur la place vide un jeton venant d'une base qui n'est pas voisine directe.
Dernière de la série d'activités créées entre autres par Martin, celle-ci aborde des thèmes nouveaux comme la correction d'un algorithme. Au travers d'une activité d'apparence assez simple, on est confronté à un algorithme (voir liens) qui marche dans presque tous les cas, ce qui amène à parler de vérification. L'idée est que trouver un bug suffit à prouver qu'un algorithme est faux, mais que ce n'est pas parce qu'on ne trouve pas de bug qu'un algorithme est forcément correct.
Extensions :
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Cette activité, présentée dans le premier lien ci-dessous comme quelque chose de centralisé (=contrôlé par une seule personne qui déroule son algorithme et déplace tous les jetons) peut se faire, en fonction des publics et de l'objectif visé, à trois niveaux :
- Niveau un pour tous : une personne contrôle l'algorithme (avec éventuellement des conseils des autres) et donc déplace les jetons entre les bases.
- Niveau base : chaque participant contôle une base et tient les jetons dans ses mains. Il peut donc, quand l'un de ses voisins a une main de libre, lui donner un de ses jetons
- Niveau tous pour un : les bases sont matérialisées (dessinées au sol, représentées par un objet de couleur) et les participants sont chacun responsable d'un jeton, ou même *sont* le jeton (prévoir un vêtement ou accessoire de couleur).
Les intérêts sont légèrement différents en fonction des variantes. Si la première est assez centrée sur le côté algorithmique, les deux suivantes travaillent également sur le côté coopération, et il faut voir que l'intérêt général nécessite parfois de s'écarter de son intérêt particulier (il faut parfois accepter de rendre un jeton de sa couleur, ou de quitter sa base si on est un jeton, pour faire avancer une situation autrement bloquée).
- Il est également intéressant de prouver que l'algorithme correct qu'on propose à la fin fonctionne vraiment dans tous les cas. Pour cela une des méthodes possibles consiste à trouver une mesure, une valeur positive qu'on donne à chaque configuration, et à montrer que si on suit l'algorithme à chaque étape la mesure diminue.
- Comme dit dans le dernier lien, il peut être intéressant de changer de réseau (en étoile, en forme de filet de tennis, etc.) et voir s'il est plus facile de trouver un algorithme et comment évolue la charge de travail sur chaque base (en étoile, la base au centre va voir passer tous les jetons et être très occupée).
Liens :
- Encore une fois la page de Martin Quinson, avec toujours le matériel et les explications, en version longue et courte.
- Il y a aussi une (petite) fiche sur Pixees
- Les versions base et tous pour un se rapprochent également d'une activité de l'excellent site Computer Science Unplugged. Elle s'appelle le jeu de l'orange et a été traduite en français par l'équipe d'Interstices. Vous pouvez trouver les ressources par ici. L'activité est en page 81, mais tout le reste du livre mérite le détour.
- Serge Ermisse a réalisé l'activité, relookée par ses soins avec goût, avec ses élèves de seconde et de première au lycée Jean de Pange à Sarreguemines. Vous trouverez dans ce document un déroulé de l'activité, les documents qu'il a distribués ainsi que ses retours et quelques productions de ses élèves. Merci à lui de me laisser le partager.