Le crêpier psychorigide

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Notions abordées :

Les concepts informatiques mis en avant par cette activité sont les algorithmes, l'instruction conditionnelle (pour la variante avec les couleurs des faces), la boucle et même la complexité pour les extensions.
Si les participants le font en groupe (ce qui est conseillé), on apprend également à argumenter, puis à verbaliser son raisonnement.

Public :

Il n'y a pas de compétence particulière nécessaire, mais une telle activité est d'autant plus valorisante pour le participant qu'il a trouvé la réponse (presque) seul. Pour ne pas se retrouver en échec elle demande donc une certaine capacité d'abstraction.
Du coup il peut être une bonne idée pour des plus jeunes de tester d'abord le jeu de Nim pour qu'ils se familiarisent avec la démarche de recherche d'algorithme, puis s'ils sont relativement à l'aise de passer au crêpier.

Cette activité a été testée devant un public varié en fête de la science, fin de primaire (CM1), collège et lycée.

Matériel :

Manipulation de
    crêpes en carton

Au moins cinq objets empilables de même forme et de taille croissante avec deux faces différentes (par exemple une de couleur l'autre non).
Un modèle de crêpes rectangulaires servant pous plusieurs activités est téléchargeable sur la page de Martin Quinson (voir liens).
Vous pouvez également réaliser votre version "faite maison" artisanale (cf. photo).

Principe :

L'activité consiste à trier une pile de crêpes par taille, et ce en respectant quelques contraintes pour leur manipulation. Il est interdit de sortir une crêpe du milieu de la pile, ou de poser une partie du tas sur la table. La seule action autorisée est de prendre les x crêpes du haut de la pile (où x est le nombre qu'on veut), de retourner cette petite pile de crêpes et de la reposer sur les autres crêpes restées sur la table. On peut donc ne retourner que la crêpe du haut, ou tout le tas, mais pas juste la crêpe du milieu du tas.
Encore une fois on laisse la part belle à la manipulation, et la mise en oeuvre se fait en plusieurs étapes :

  1. les participants manipulent, sans aucun besoin d'expliquer leurs actions,
  2. il faut ensuite expliquer à une autre personne (qui essaie d'être aussi bête qu'un robot) comment trier, sans toucher soi-même les crêpes,
  3. il faut enfin formaliser ces idées pour pouvoir, sans voir les crêpes, dire au robot comment les trier.

On aborde ainsi les notions de test (instruction conditionnelle), de répétition (boucle) voire même de récursivité et de complexité suivant les variantes testées.

Extensions :

Liens :

Photos :

Quelques exemples de manipulations.
Manipulation de crêpes Manipulation
       de crêpes (2) Manipulation de crêpes (3)