Les marmottes au sommeil léger
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Notions abordées :
Cette activité présente, même si ce n'est pas visible au premier abord, le concept de compression de données, appliqué plus particulièrement au texte. Après une phase de tâtonnement et d'optimisations on va réfléchir à un algorithme.
Ce faisant on va travailler la comparaison de nombres mais surtout les additions et un peu de multiplications aussi (en général pas plus que ce qu'il y a dans les tables).
Public :
Pour mesurer la qualité d'un terrier, on a besoin de faire des multiplications et des additions. Découvrir la multiplication lors de l'activité me semble difficile (même si au final on peut éviter les multiplications en comptant les choses autrement). Le CE2 me semble donc un minimum pour profiter des marmottes.
Cette activité a été testée avec des publics adultes et enfants de primaire et collège. Elle peut intéresser tous les publics à partir du milieu de primaire (les plus jeunes testés étaient dans une classe double CE2-CM1).
Matériel :
Pour réaliser cette activité il vous faut imprimer le kit donné dans la section lien, (+une plastifieuse et du scratch adhésif pour pouvoir faire facilement le lien info/marmottes en retournant votre arbre) et puis :
- découper les couloirs, les marmottes (en cercle les marmottes, pour représenter la salle dans laquelle elles dorment)
- mettre au dos des couloirs un 0 dans une branche et un 1 dans l'autre branche (c'est plus beau si vous mettez toujours les chiffres du même côté, par exemple tous les 0 à gauche et les 1 à droite, mais cela fonctionnera dans tous les cas).
- si vous voulez fixer l'exemple de votre kit (voir plus loin à quoi ça correspond), mettez au recto de chaque marmotte un nombre (petit de préférence, pas le même pour toutes mais deux marmottes peuvent avoir le même), et au verso le même nombre qu'au recto plus un caractère (lettre ou chiffre).
- plastifier le tout et re-découper
- mettre un scratch côté doux derrière le coude de chaque couloir (côté nombres) et au dos de chaque marmotte, et un scratch côté grattant aux extrémités de chaque couloir (côté empreintes)
Principe :
Un groupe de marmottes décide de se creuser un nouveau terrier en vue de l'hiver qui arrive, mais cette année elles ont décidé de le faire de manière optimisée. Le problème de ces marmottes est qu'elles ont le sommeil léger, ce qui implique deux règles, plus une pour que la structure ne s'écroule pas :- A partir de l'entrée, ou à partir de l'extrêmité d'un couloir, on peut maximum creuser deux couloirs, sinon la structure risque de s'effondrer (et ça correspond à ce qu'on peut faire avec les couloirs du kit).
- Il est impensable de faire dormir une marmotte à un croisement ou au milieu d'un couloir. Si on le faisait elle se ferait marcher dessus par d'autres marmottes habitant plus loin dans le terrier et cela ruinerait son hibernation. Les marmottes dorment donc uniquement au fond d'une galerie qui ne donne sur rien d'autre que sa salle.
- Même le simple déplacement des marmottes et le bruit de leurs petites pattes génère des vibrations qui dérangent le groupe pendant leur sommeil (elles ont vraiment le sommeil léger !!) du coup, comme on sait combien de fois chacune va se réveiller et sortir du terrier pendant l'hiver, on va faire en sorte que la somme des déplacements des marmottes soit la plus petite possible.
Par exemple une marmotte qui se réveille 6 fois, si elle est à 4 couloirs de la sortie, devra parcourir 6 x 4 = 24 couloirs, aller et retour (mais pour avoir des chiffres moins gros on ne va compter que les allers). Si on la met à un couloir de la sortie, elle ne parcourra plus que 6 x 1 = 6 couloirs.
Le déroulé de l'activité est décrit ci-dessous.
- On donne un ensemble de marmottes + couloirs à chaque groupe de participants et on leur explique les règles, puis on les laisse expérimenter.
- On compare les résultats obtenus entre les différents groupes et on essaie d'expliquer comment faire le meilleur terrier possible, ou pourquoi tel terrier est moins optimisé que tel autre.
- En général les stratégies utilisées
sont des tests et un peu de bon sens, mais les gens n'arrivent pas
à donner un algorithme. On peut leur donner et les laisser
expérimenter l'algorithme de Huffman :
- Prendre les deux marmottes qui se réveillent le moins souvent et les relier ensemble,
- noter sur le coude du couloir qui relie ces deux marmottes le nombre de réveils qu'elles ont à elles deux,
- recommencer les points 1 et 2 en considérant maintenant que les marmottes qu'on vient de relier ne sont plus qu'une seule marmotte, dont le nombre de réveils est le nombre noté sur le coude du couloir,
- continuer à répéter les deux premières étapes jusqu'à ce que l'on n'ait plus qu'un seul terrier qui relie toutes les marmottes.
- Réfléchir sur l'unicité du terrier optimal (ce n'est pas le cas, on choisit parfois entre plus de deux marmottes (ou groupes de marmottes reliées) qui se réveillent le même nombre de fois)
- C'est le moment de retourner les terriers (doù l'utilité des scratchs) et de voir le côté informatique : ce ne sont plus des marmottes mais des lettres, des réveils dans l'hiver mais un nombre de fois que la lettre apparaît dans un texte, des couloirs mais le code binaire associé à chaque lettre
Extensions :
- J'ai testé avec beaucoup de succès l'application suivante en fin d'activité : je choisissais un des arbres optimaux que je notais en grand au tableau (côté lettres), puis je notais un texte compressé en binaire (attention il faut trouver un texte qui n'utilise que les lettres de notre arbre), en général un ou deux mots parce que c'est déjà long, et je lançais le concours de qui le décompresserait le plus vite et me donnerait la version française de mon binaire.
- Bien évidemment il est intéressant de tester différents ensembles de marmottes (avec plus ou moins de marmottes et de plus ou moins grandes différences entre les fréquences de réveil). Quand j'ai fait l'activité avec des CE2/CM1 je les ai fait commencer avec 6 marmottes au lieu de 9.
- Si vous avez le temps je ne peux que vous conseiller de faire l'application informatique complète de la méthode : chaque participant (ou groupe de deux) choisit un texte, compte les fréquences d'apparition des lettres/caractères, en déduit l'arbre de Huffman, compresse son texte en utilisant son arbre puis transmet l'arbre et le texte binaire compressé à un autre groupe. Les destinataires décompressent le message en utilisant l'arbre et peuvent répondre (un autre message, un autre arbre, etc.)
Liens :
- Vous trouverez une vidéo expliquant l'activité ici
- Je mets à votre disposition le kit à imprimer pour réaliser vous même l'activité.
- J'ai également réalisé une fiche explicative de l'activité.
- Le site de l'IREM de Grenoble propose, entre autres activités très intéressantes, des fiches élève et prof pour guider la réalisation de l'activité
- Enfin vous trouverez des explications sur la compression et le codage de Huffman sur Class'Code dans ce chapitre. La vidéo est d'ailleurs directement accessible en suivant ce lien.
Photos :
Dans les photos ci-dessous, vous pouvez voir que, depuis l'école primaire jusqu'au master, on peut s'amuser avec les marmottes au sommeil léger.
"J'ai bien aimé sauf que je pensais qu'on allait
travailler sur des tablettes."
"J'ai aimé faire l'informatique et j'ai aimé faire les
calculs."
"Je trouve que c'était très bien ! Mais je ne
m'attendais pas à ce que nous faisions ça. J'ai appris
plein de choses grâce à cet atelier, je trouve ça bizarre
les algorithmes."
"J'ai trouvé ça très intéressant car mon
frère fait de la programmation sur Scratch et j'ai
trouvé ça amusant les marmottes."
"J'ai appris que ce qu'on a fait ce matin est du
codage. C'était rigolo avec les marmottes. J'ai bien
aimé merci."
"L'informatique. J'ai appris que les lettres sont codées avec
des 1 et des 0. Maintenant je sais pourquoi les lecteurs MP3 sont
si petits. Merci l'informatique !"